Magische
Welt
Íja Macár
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Die Karte von Íja Macár (zumindest eines kleinen Teils davon) vom 29. Mai 1999.
Sie erhebt selbstverständlich keinerlei Anspruch auf Vollständigkeit!
Auf alle durchnumerierten Symbole kann geklickt werden!!
Wer sich nicht gleich zurechtfindet... hier kommt die Karten-Legende:
Wie soll ich mich hier zurechtfinden...

Die in der Karte eingetragenen Namen sind nicht politischer Natur, sondern ausschließlich Landschaftsnamen, wie z.B. Schwäbische Alb, Breisgau oder Provence etc.!
1 Meile = ca. 1,6 km


 
Zu den meisten der oben eingetragenen Orte gibt's hier ein paar Informationen!
1: Cornabs Festung im Norden der Insel Schradu. Niemand weiß genau, wo sich die Festung dieses geheimnis- umwitterten Magiers alter Tage befindet. Schon seit Jahrzehnten traut sich niemand mehr in die Länder nördlich dieser Berge vorzudringen. Von einem furchtbaren Fluch ist die Rede... Lebt Cornab überhaupt noch? Er galt immer als ein unberechenbarer, oft schlechtgelaunter ... ja, was eigentlich?!
2: Auch dieser Turm auf Nord-Schradu gehörte einst Cornab. Doch er stand viele Jahrzehnte leer ... bis vor ein paar Monaten ein Schafhirte aus der Südhälfte der Insel in der Nähe beobachtete, daß dort ungewöhnliche Aktivitäten stattfinden. Vor allem nachts wird seither der Frieden durch geheimnisvolle Lichter und lautlose Explosionen von dort gestört. Wer mag dort wohl heimlich eingezogen sein? Und - vor allem - was tut er dort?Karte
3: Wer denkt, es handle sich hierbei um einen einzigen Tempel, der irrt! Auf dieser Insel stehen auf einer Fläche verteilt, die einer größeren Stadt reichen würde, sage und schreibe sieben (!) Tempel! Deshalb heißt diese Insel bei den einfachen Leuten in diesem Teil der Welt "Götterinsel" oder "Sieben Götter". Um es kurz zu machen, für folgende Götter verrichten die zahllosen Priester und Priesterinnen ihren Dienst: Mokad, Endíes, Réco, Yóth, Munkó, Silschéth (s. Götter). Der siebte Gott, dessen Tempel schon viele Generationen vor den bisher genannten von Unbekannten errichtet wurde, gehört weder den Svalten, noch den Kudtré und auch nicht den Mullsróm an. Über seinen Namen gibt es allerdings widersprüchliche Angaben und die Priester schweigen sich dazu aus. Manche sagen, er würde Cucòr genannt, andere erzählen von Namen wie Cuduar, Curbac oder Cugaralam. Zumindest scheint er mit 'Cu...' anzufangen, vielleicht aber auch nicht... Außerdem scheint der offenbar sehr zurückhaltende Gott keine besondere Vorlieben in der Ausübung seiner Macht zu haben, er fühlt sich für so ziemlich alles zuständig, außer fürs schöne Wetter (das auf dieser Insel ohnehin Mangelware ist). Wenn ich's mir recht überlege, weiß man in der Öffentlichkeit nicht einmal, ob dieser Gott nicht tatsächlich sogar eine Göttin ist...
Die Frage, warum die vielen so unterschiedlichen Tempel ausgerechnet hier erbaut wurden, weiß niemand so richtig zu beantworten. Ob es etwas mit dem geheimnisvollen Unbekannten südlich der "Götterinsel" zu tun haben könnte??Karte
4: Burg Eiswind. Hier herrscht Lady Xartano! Wer nicht lebensmüde ist, sollte sich nicht auf diese Insel verirren! Nicht, daß sie besonders bösartig wäre - im Gegenteil! -, doch wenn sie sich provoziert oder beleidigt fühlt, kann sie schon mal ausrasten und weiß dann nicht mehr, ihre Kräfte zu bezähmen. Und ihre Kräfte sind sehr groß - sie selber übrigens auch: etwa sechs Fuß [=fast 2 m!] - sie ist Zauberin, und keine schlechte dazu! Leider fühlt sie sich manchmal schon durch eine harmlose Fledermaus provoziert (wohl deshalb gibt's dort schon seit langem keine mehr) - sie ist einfach zuuu mißtrauisch...
5: Eigentlich weiß niemand so richtig, was sich innerhalb dieses scheinbar löchrigen Kreises aus Inseln befindet. Kein Mensch ist - sofern die Legenden und Lieder nicht lügen - jemals hierhin vorgedrungen. Oder falls es vielleicht doch mal jemand schaffte, so kehrte er niemals zurück, um davon zu berichten.Karte
6: Wak. Diese Insel am Rande des nördlichen Eismeeres besteht vollständig aus zerklüftetem Fels, der wie eine Säule steil aus dem Meer zu ragen scheint. Sie ist unbewohnt - zumindest was Menschen, Zwerge und Elben betrifft. Bisher wurde hier nichts ungewöhnliches beobachtet.
7: Der Turm, der nur "Hammer" genannt wird. Hier wohnt, forscht und experimentiert eine der wenigen bekannten Magierinnen dieses Teils der Welt: Brenta. (Leider werden Magierinnen von ihren männlichen Kollegen nicht für 'voll' genommen, aber ich bin mir sicher, sie wird's ihnen schon zeigen!) Eigentlich darf sie sich noch nicht Magierin nennen, denn sie studiert noch (sie befindet sich gerade in ihrem Praktikums- Jahr), aber sie scheint auf dem besten Wege zu sein, eine große Magierin zu werden. Die Abgeschiedenheit des Nordens von C'Dán versucht sie für ausgefeilte Versuche zu nutzen. Ihre Schule befindet sich in Baneju.Karte
8: Dies ist der Tempel eines Mullsróm! Und zwar ist er dem Gott Oggsjú geweiht. Der Tempel hat nur einen kleinen Schönheitsfehler: er wird seit vielen Jahren nicht mehr benutzt, steht leer und zefällt zusehends. Vielleicht haben die Priester, die den Bau zu diesem Tempel einst veranlaßten, nicht bedacht, daß der Standort in dieser recht menschenleeren, kalten Gegend nicht unbedingt ideal ist. Auch Tempel scheinen vom Tourismus abhängig zu sein...*g*
9: Diese kleine, unscheinbare Burg auf der namenlosen Insel im Nordosten beherbergt ein großes Geheimnis. Es ist so groß, daß niemand weiß, um was für ein Geheimnis es sich eigentlich handelt. (Bis ein Autor die zündende Idee hat!) ;-)Karte
10: Burg Marlm. Hier regiert mit harter Hand Herzog Varnom das umliegende Land (im Radius von ca. 20 Meilen, also nicht ganz die nördliche Hälfte des  Bantanal). Er stellt zwar nicht gerade das dar, was man unter einem Tyrannen versteht, aber ein schlimmeres Wort wurde noch nicht erfunden! Der Kerker dieser Burg mußte vor wenigen Jahren stark erweitert werden...
11: Dronac. Die Bewohner dieses größten Dorfes in der Gegend leiden sehr unter dem Herzog. Alle Bauern und Handwerker müssen die Hälfte ihres Ertrages und Verdienstes an den Herzog abgeben. Gerüchte sprechen immer häufiger von einer bevorstehenden Revolution - das allerdings schon seit vielen Jahren.Karte
12: Varnáo. Die Stadt heißt nur zufällig so ähnlich wie der oben erwähnte Herzog! Und sie hat auch sonst nichts mit ihm zu tun, obwohl der Herzog gerne ihr Besitzer wäre. Das Land drumherum gehört ihm schon. Es wäre für ihn ein Leichtes, die Stadt kurzerhand zu belagern und ihre Bewohner auszuhungern. Daß er auf die Idee noch nicht gekommen ist, wundert eigentlich jeden. Er hat wohl schlechte Berater...
13: Insel Bló. Hier residiert Bormtarm, seines Zeichens einer der besten Zauberer seiner Zeit. Leider hat man schon seit Wochen nichts mehr von ihm gehört. Das beunruhigt vor allem die Bewohner Varnáos, die er bisher in ihrer Unabhängigkeit von Herzog Varnom - den er ganz und gar nicht ausstehen kann - unterstützte. Das mittelgroße Binnenmeer Blóau rund um die Insel wird zu allem Unglück seit einigen Wochen ungewöhnlich häufig von Stürmen heimgesucht.Karte
14: Die "Eiserne Festung". Ein unbekannter Ritter (?) versammelt hier am Rande der Provinz Bantanal seit einiger Zeit Dutzende von Kämpfern. Händler, die hier gelegentlich ihre Waren loswerden, berichten von einem Mann, der stets in Rüstung und mit einem das Gesicht verbergenden Helm herumlaufe (oder -stehe) und allen anderen Befehle erteile. Gegen wen - oder was - wird er in den Krieg ziehen ... wenn überhaupt?Karte
15: Branadrial, eines der größten Dörfer der Elben überhaupt. Nur wenige, die nicht dem Elbenvolk angehören, durften bisher diesen Ort des Friedens betreten. Die Menschen behandeln die Elben mit allergrößtem Respekt, da sie um ihre große Macht wissen - oder zumindest vermuten.
16: Sá-yé, so nennen ihn die Elben. Die Menschen wagen sich nicht weit in den Wald hinein, obwohl ein ausdrückliches Verbot nie ausgesprochen wurde. Auch wagte niemals ein Mensch in diesem (heiligen?) Wald auch nur einen einzigen Baum zu fällen. Eine Sage erzählt davon, daß soetwas vor gut 2000 Jahren einmal geschehen sein soll. Die sonst so freidlichen Elben gewannen den anschließenden Krieg!!Karte
17: Baneju. Die Hafenstadt an der Küste Yldrójaus ist die größte auf dieser Karte. Sie lebt vorwiegend von den vielen Händlern, die nahezu alles kaufen und verkaufen, was das umliegende Land und die Stadt selber hergibt. Sie besitzt auch die meisten, größten, lautesten, verruchtesten, berüchtigsten, berühmtesten, beschämendsten und freundlichsten Kneipen der Welt - heißt es. Letzteres wird stark bezweifelt und als Werbe- Propaganda betrachtet. Der derzeitige Stadthalter heißt Mák Gaut (relativ beliebt).
Inmitten der Stadt befindet sich die renommierte Magierschule "Der Stab". Die Nachbargebäude sind aus Sicherheitsgründen von Wasserkanälen umgeben und in großem Abstand zur Schule gebaut. Erst vorige Woche setzte das Experiment eines unvorsichtigen Schülers einen Schulungsraum für drei Tage komplett unter Wasser. 'Es hätte auch Feuer sein können', sagte damals der Sprecher der Schule, doch irgendwie wurde damit die erhoffte beruhigende Wirkung bei der Bevölkerung verfehlt... ;-)
18: Dráau. Aus diesem etwas verschlafenen Fischerdorf stammt einer unserer Helden (??): Fryijo.Karte
19: Was dieser Turm am Rande der Wüste verloren hat (oder wer ihn warum errichtet hat) und wie er heißt, wird vielleicht für immer ein Geheimnis bleiben. Zumindest wird er seit ewigen Zeiten von einem alten, schrulligen Mann bewohnt, der ständig mit einem Tuch um den Kopf gewickelt herumläuft - er nennt es angeblich Turman oder so ähnlich... Es vergeht kaum ein Monat, während dem er nicht für mehrere Tage durch die Wüste wandert - stets von seinem scheinbar ebenso alten Kamel begleitet. Nur die Nomaden der Wüste kennen seinen wahren Namen, sagt man.
20: Die Wüste Guby. Sie ist sehr trocken. Und heiß. Und staubig. Zwar nicht gerade riesig, aber immerhin... Die Nomaden, die in und - erstaunlicherweise - von ihr leben nennen sich die Gubyan. Ihr Volk zählt derzeit etwa vier Männer und fünf Frauen und je drei Kinder und Halbwüchsige, drei große Zelte und einige Kamele, Ziegen und Pferde. Ihre Bestimmung ist die Wanderung. Die Wanderung durch die Wüste. Und wieder zurück.Karte
21: Dieses vergessene Dorf am Rande der Wüste (wie heißt es doch gleich...?) hat (bis jetzt) eigentlich keinerlei Bedeutung. Wenn man vielleicht von dem einen Ereignis absieht, von dem seit Wochen die Rede ist, das die Welt verändern wird und eben genau hier bereits stattgefunden haben soll... Gab's da nicht irgendwann vor ein paar Jahrhunderten mal eine völlig mißverständliche Prophezeiung? Wer kennt sie noch?
22: Hier teilen sich zwei Götter den Tempel "Cóán" (d.h. in der Ur-Sprache der Nomaden etwa "Leben und Frohsinn verleihendes, aus der Not errettendes Naß"): Elkár (Regen) und Brák (Quellen, Bäche etc.) - (s. Götter). Entsprechend groß ist der Tempel, dafür scheint er ohne jeden Priester oder Mönch auszukommen. Zumindest ist nie einer zu sehen, wenn jemand den Tempel betritt oder auch nur an ihm vorübergeht.Karte
23: Schloß Wabe, eingezwängt zwischen hohen Bergen, Wald und unbekanntem Land, gerade noch so in der Provinz Grúdja, wurde erst vor wenigen Jahren fertiggestellt, ist also ein Neubau. Es ist wirklich erstaunlich, daß niemand weiß, wer der Bauherr ist, und wie das Schloß gebaut wurde - niemand sah je einen Steinmetz oder sonstigen Handwerker, von Eseln gezogene Karren, beladen mit Bauholz und Steinen, oder andere Lebewesen oder Dinge, die sich auf die Baustelle zubewegt hätten oder zubewegt worden wären. Auch eine Baustelle hat man nie gesehen!!! Eines Tages sagte einfach mal ein fremder Mann in diesem Tal: "Dieses Schloß da auf dem Hügel, das heißt 'Wabe'." Noch bevor die Angesprochenen in der Lage waren, sich von dem ungewohnten und überraschenden Anblick (des Schlosses, nicht des Fremden!) zu erholen, war der Mann (natürlich) spurlos verschwunden.Karte
24: Der Grauwald. Zwischen Gebirge und Sumpf, Ebene und... wer-weiß-was scheint es sich auf den ersten Blick um ein richtig idyllisches Plätzchen im Osten Éremagjus zu handeln. Auf den ersten Blick...! Viele Abenteurer und (Möchte-gern-) Helden, aber auch ganz normale Wanderer und Handelsleute versuchten in der Vergangenheit den Wald zu durchqueren. Bisher scheint es keinem von ihnen gelungen zu sein...! Lediglich die Elben gehen dort anscheinend aus und ein - allerdings wohl heimlich bei Nacht und Nebel. Selbstverständlich widersprechen sie vehement jedem Verdacht in diesem Zusammenhang. Ansonsten schweigen sie zu diesem Thema.Karte
25: Der Weiße oder auch Bleiche Sumpf. Seinen Namen erhielt er wegen der vielen bleichen Skelette und Totenköpfe, die man auf dem Grund nahezu jedes Tümpels, Baches und sonstigen Gewässers sehen kann - oder sehen könnte, wenn das Wasser nicht so trüb wäre. Vor etwa 400 Jahren fand hier eine alles entscheidende Schlacht zwischen Menschen, Zwergen und Elben auf der einen Seite und den Mächten der Finsternis auf der anderen statt. - Man kann aber wirklich nicht behaupten, es habe damals einen Gewinner oder Verlierer gegeben... nicht einer der Kämpfer überlebte. Zumindest hofft man das besonders in Bezug auf die finsteren Mächte. Jedoch sollen nun allnächtlich die Geister der Gefallenen umgehen... Karte
PS: Tolkien läßt grüßen! *g* 
26: Diese namenlose Höhle (die dennoch ganz und gar nicht uninteressant zu sein scheint) am westlichen Ende der Finsterberge erregte vor kurzem die ungeteilte Aufmerksamkeit vieler Zauberer, Abenteurer und Fürsten, als daraus völlig unerwartet eine Feuersäule zum Himmel emporschoß, die mehrere Tage lang aus großer Ferne zu beobachten war. Selbst nachdem die Flammen genauso schnell wieder verloschen wie sie erschienen waren, fand sich bisher keiner, der wagemutig (oder bescheuert) genug ist, sich die Höhle einmal genauer anzusehen.
27: Der Góm-Tempel. Wo sonst als im mächtigsten Gebirge weit und breit soll Góm, dem Gott der Berge, sein Heiligtum erbaut worden sein. Die Priester gelten als zurückhaltend, nach innen gekehrt und die rauhe Welt der Berge (und damit Góm) verehrend und respektierend. Es heißt aber auch, daß sie durchaus so mächtig wie eine große, plötzliche Lawine seien.Karte
28: Bis vor wenigen (Zwergen-)Generationen war dies die größte Stadt der Zwerge: Kúzrám (sprich: kuhs-rahm). Es muß wohl nicht extra erwähnt werden, daß die Stadt natürlich vollständig unterirdisch angelegt ist. Sie ist deutlich größer als die Menschen- Stadt Baneju! Kein Mensch oder Elb sah jemals das Innere dieser Stadt.
29: Diese Zwergenhöhle gleicht einer riesigen - unterirdischen! - Festungsanlage. Kein Wunder! Östlich dieser (letzten?) Bastion der Zwerge lauert der Erzfeind dieses Volkes - aller Völker: die Chrúms. Die Zwerge nennen ihre Festung Mórodúm, das heißt soviel wie Felsen- Festung (ah ja!?). Selbstverständlich wird auch hier, mitten (!!) in den Finsterbergen, jedem Menschen oder Elben der Zutritt verwehrt (und den Chrúms natürlich auch).Karte
30: Ein Mann namens Ducúr bewohnt diesen recht bescheiden wirkenden Turm mit ovalem (!) Grundriß im Südosten des Conogal. Ducúr gilt als freundlich, immer gut gelaunt und friedfertig, wenn auch etwas zurückgezogen lebend und manchmal sehr zerstreut. Niemand in den umliegenden Dörfern und Höfen schenkt den Gerüchten Glauben, worin es heißt, er habe etwas mit Dämonen und Hexern zu tun.
31: Das Dorf Raérnia. Die Bewohner scheinen keinerlei Kontakt mit anderen Menschen pflegen zu wollen, verlassen ihr Dorf offenbar nie. Durchreisende halten es meist nicht länger als drei (nächtliche) Stunden in dem Dorf aus - warum, kann niemand genau sagen; die Flüchtenden wirken stets apathisch, verstört und können nicht über das Erlebte berichten. Nach Wochen - wenn es ihnen wieder etwas besser geht - scheinen sie dafür an massivem Gedächtnisverlust zu leiden, der auch Ereignisse unmittelbar vor und nach dem Besuch Raérnias betrifft. Aber sonst scheint hier alles normal zu sein.Karte
32: Seit erst kurzer Zeit (nach Zwergen-Zeitrechnung) ist dies die größte Stadt der Zwerge: Bárat-Ódúr, beinahe doppelt so groß wie Kúzrám ist sie auch die Hauptstadt des Zwergenvolkes und Sitz ihres Königs. Der heißt derzeit übrigens Íthlon (sprich 'th' wie im Englischen) und herrscht seit nicht ganz 160 Jahren über sein Volk.
33: Das Bergdorf Tanéy ist durch Schnee, Sturm und Eis im Winter oft von der Außenwelt abgeschnitten. Die Tanéyaner pflegen ein freundschaftliches Verhältnis zu ihren (relativ fernen) Nachbarn, den Zwergen von Bárat-Ódúr. Diese helfen ihnen gerne während der harten Winter... gerne? - zumindest tun sie's. Vor kurzem fand man in der Nähe eine reiche (?), jedoch schwierig abzubauende Edelstein- Lagerstätte, an der die Zwerge offenbar nicht interessiert scheinen - ob sie schon genug haben?Karte
34: Burg "Hohen Adlerstein". Der Hügel zwischen den beiden Flußarmen, auf dem die Burg errichtet wurde, ist zwar nicht sonderlich hoch, das verhinderte jedoch in keinster Weise diese Namensgebung. Im Schutze des Wohn- und Regierungssitzes des Grafen Tséfux (der übrigens mit der Schwester des Ritters Grauhaar verheiratet ist) und seiner Ahnen errichteten zahlreiche Handwerker und Bauern ihre Häuser. Alle (trotzdem noch Dörfler) zusammen könnten es durchaus mit der Einwohnerzahl einer mittleren Stadt aufnehmen. In diesem "Dunstkreis" der ländlich- städtischen Halbschattenwelt (oder wie auch immer...) machen sich auch zahlreiche Alchemisten und Alchimisten breit, deren (mal gute, mal weniger gute) Mixturen und (Quack-) Salbereien im ganzen Land (zumindest von Adróthia bis Grúdja) bekannt - und manchmal auch gefürchtet - sind.
35: Der Kronen-Wald. Eine uralte Sage erzählt, hier sei der erste König der Menschen (was zumindest diesen Teil Íja Macárs betrifft) von einem Gott persönlich gekrönt worden. Welcher Gott diesen Fehler begangen hat, ist leider nicht genau überliefert, nicht einmal, welchem Götter- Geschlecht er angehört. Fehler? Nun, wenige Wochen nach der Krönung überzog dieser erste König (namens Aldamran) mit seinem Heer aus ein paar hundert Rittern das gesamte umliegende Land mit dem ersten "Heiligen Krieg" dieser Welt. Er meinte, seinen Gott verteidigen zu müssen. Wahrscheinlich befindet er sich auch heute noch irgendwo in den Weiten Íja Macárs im Heiligen Krieg - allerdings als Geist, seine Krönung ist schon über dreitausend Jahre her!Karte
36: Márna in der Bajáne, die Stadt, die von Schafzucht im Umland, dem Wollhandel und der Produktion von Werkzeugen (dazu zählen natürlich auch Waffen) lebt. Der Trunkene Vulkan ist kein Witz, sondern die berühmteste und meistbesuchte Kellerkneipe dieser Stadt. Berühmt hat sie vor allem das Vulkanwasser gemacht, der wahrscheinlich hochprozentigste Schnaps von ganz Íja Macár. Der haut sogar die stärksten Krieger um. Natürlich erzählen das immer nur die Krieger, die davon niemals betroffen waren, also die aller- allerstärksten. (*höhnisches Gelächter*)
37: Diese Zwergenstadt wird seit vielen Generationen (der Zwerge natürlich) nicht mehr bewohnt - zumindest nicht von den Zwergen. Ob sich hier inzwischen jemand anderes niedergelassen hat...?Karte
38: Aus dem Elbendorf Gwendilé zwischen Adróthia und Szárom stammen die berühmtesten und treffsichersten Bogenschützen der Elben. Seit wenigen Wochen jedoch will den meisten der jetzigen Meisterschützen kein Treffer mehr gelingen. Einzig die junge Gwydion (163 Jahre) trifft wenigstens noch die Zielscheibe (am Rand). Sie stehen allesamt vor einem Rätsel. Auch ihre Zauberer (eigentlich ist fast jeder Elb eine Art Zauberer) können nichts ungewöhnliches feststellen, kein Fluch scheint auf ihnen zu lasten und kein fremder, mächtiger Zauber. Sogar die Götter scheinen auf ihre verzweifelten Anrufungen und Gebete nicht zu reagieren.
39: Dies ist ein ganz gewöhnlicher Elbenwald. Daß man ständig von einem starken Gefühl des Friedens und des Wohlbefindens durchströmt wird, ist also ganz normal. Die Elben nennen ihn Énegwa (was das auch heißen mag). Ob es hierzu eines Tages etwas außergewöhnliches zu erzählen gibt, bleibt abzuwarten... ;-)Karte
40: Der Tempel des Liáke. Natürlich kann nur die Nähe der weiter südlich gelegenen Vulkankette den Gott des Feuers und der Vulkane besänftigen. Liáke gilt als listenreich und oft hinterhältig, er spielt (mit sehr ernstem Eifer) gern mit dem Feuer. Diese Verhaltensweisen färben auch stark auf seine Priester ab.
41: Eine Bergkette, die beinahe ausschließlich aus sehr tätigen Vulkanen besteht. Vor kurzem soll hier ein Vulkandrache gesichtet worden sein! Ob daran etwas Wahres ist?
42: Was mag sich in dieser düsteren Höhle so nahe der Vulkane verbergen - oder auch nicht mehr lange verbergen? Groß genug für einen Drachen wäre sie durchaus... oder für etwas anderes...Karte
43: Dieser einsame Vulkan, "Liákes Zorn" genannt, spuckt nahezu ununterbrochen seit Menschengedenken Rauch und Asche und gelegentlich auch Feuer und Lava aus seinem Schlot. Ob Liáke wirklich persönlich etwas mit diesem Vulkan zu tun hat, ist ungewiss - niemand will das jedoch freiwillig nachprüfen.
44: Dieser Turm zwischen Vulkan und Wüste wird nicht von einem geheimnisvollen Magier bewohnt, sondern von vielen noch geheimnisvolleren Kriegern. Er dient also rein militärischen Zwecken. Wer die Krieger befehligt ist nicht bekannt. Eine alte Legende erzählt, daß sie ihren Turm nur verlassen, um neue Rekruten aus der Bevölkerung der umliegenden Länder zu entführen - oder um dem Feind mit aller Macht zu begegnen. Der soll im Süden lauern... und das schon seit Jahrhunderten. Etwas Wahres wird wohl dran sein, warum sonst sollte der Turm errichtet worden sein? Der wird übrigens im Volksmund Drachenklaue oder -kralle genannt, weil der dreieckige (!), scheinbar schiefe Turm aus der Ferne betrachtet wie eine einzelne Kralle aus dem Boden zu ragen scheint. (Hierzu gibt's auch ein Bild!)Karte
45: Das Dorf Jyngdrua (Fragt mich bitte nicht, wie man das ausspricht!), nicht weit der felsigen Nordküste von Szárom. Am Südrand dieses Dorfes wohnt ein alter Mann mit langem, weißem Bart in seiner gemütlichen Hütte. Die zweite, wesentlich größere Hütte nebenan dient ausschließlich seinem Vorrat an Kräutern, aus denen er allerlei nützliche Tränke und Salben herstellt. Er ist ein Druide und heißt Miraculix ... nein, Quatsch! Natürlich heißt er Mercilux! Sorry, aber die Namen sind sooo ähnlich... Er selber würde es nie behaupten oder zugeben, aber er ist zur Zeit der beste unter seinen Kollegen. Und er ist sehr freundlich, was bei Druiden nicht unbedingt selbstverständlich ist. Möglicherweise wohnt er deshalb nicht so fern der Zivilisation (wenn man dieses Dorf als eine solche bezeichnen kann).
46: Die gesamte Insel Váy besteht aus Sand, Geröll und Hitze - sie stellt eine einzige menschenleere Wüste dar. Der ideale Lebensraum für den Sandwurm, ein flügelloser Verwandter des Drachen. (Wüstenplanet läßt grüßen!)Karte
47: Fallama auf der Insel Búna. Dieses Dorf... 
Dazu muß ich mir erst noch was einfallen lassen... aber vielleicht weiß ja einer von Euch, was es hier besonderes mit Fallama auf sich hat?! Wenn das so ist, dann schreibt doch einfach ein Kapitel, das hier seinen Anfang nimmt (oder  "zwischen- landet"): mailt mir bitte!
48: Welches tragische Ereignis diese einst mächtige Festungsanlage zerstörte, ist leider unbekannt. Als vor siebzehn Jahren einige Händler hier ihre allmonatlichen Geschäfte abwickeln wollten, fanden sie nur noch eine riesige Ruine, deren Trümmer an einigen Stellen noch qualmten. Nur eines ist sicher: der Vulkan im Süden hat damit sehr wahrscheinlich nichts zu tun, der brach zu jener Zeit nicht aus. Das gleiche gilt für den Feuerberg weit im Norden. Die Festung - oder besser: die Ruine - heißt genauso wie die Insel, auf der sie steht: Granit.Karte
49: Eine ziemlich aktive Vulkaninsel. (Wer hätte das gedacht?!)
50: Die Stadt Arngram. Im Laufe ihrer Geschichte war sie nicht nur einmal vom nahen Vulkan bedroht, doch die große Katastrophe blieb - den Göttern sei Dank - bisher aus. Der Fürst, der die Stadt und die Südhälfte der Insel Schradu regiert, heißt Sandches (sprich: san-dchess! Nicht (engl.) Sand-Schach!!) und denkt nur selten an die Erhöhung irgendwelcher Steuern oder an einen Kriegszug, der endlich mal stattfinden müsse. Deshalb steht er auch kurz vor der Pleite! Die arngramer Bürger genießen ihr Leben ohne Hektik... bis der Vulkan wieder hustet. 
51: Das ist er, der die Stadt Arngram bedroht... wenn er Lust dazu hat, was nur mal gelegentlich der Fall ist: schlicht Feuerberg genannt. Und sonst... (?)Karte
52: Diese Burg ist der Wohnsitz des einzigen Widersachers von Fürst Sandches: Ritter Grauhaar - oh, pardon, das ist sein Spitzname. Wie er wirklich heißt, haben viele vergessen, aber ich glaube, ich kann mich noch erinnern: Gardandula oder so ähnlich... Na ja - egal. Jedenfalls will er seine Steuern nicht bezahlen, weil er meint, letztes Mal betrogen worden zu sein. Tatsächlich hatte sich der Steuereintreiber verrechnet: er kassierte zehn Dudaten (oder wie denen ihre Währung auch immer heißt?!) zuviel. Das ist nun mittlerweile acht Jahre her... Manche Menschen können schon sehr kleinlich und nachtragend sein... Was er sonst so den lieben langen Tag macht? - nun, vielleicht schreibt mal jemand darüber... Übrigens ist Graf Tséfux von der Burg Hohen Adlerstein sein Schwager. 
53: Áma, das kleine, beschauliche Dorf, das so gar nichts mit dem Rest der Welt zu tun haben will. Leider kommt ausgerechnet aus diesem Kaff der unselige Schafhirte, der in Cornabs altem Turm unbedingt diese ominösen Lichter sehen mußte. Und - noch schlimmer - das dann auch noch überall herumerzählte! Wieso mußte der auch so weit im Norden seine Schafe hüten?! Die Dörfler fürchten nun um ihre Ruhe. Ob viele Touristen kommen werden? :-)Karte
54: Die Priester dieses Tempels verehren einen Gott, der nichts mit den Svalten und Kudtré zu tun hat (s. Götter), und offenbar auch nicht den Mullsróm angehört. Sie nennen ihn Wútúo. Wozu er gut sein soll, verraten sie allerdings nicht. Der Norden der Insel ist ein heiliger Ort und darf nur von den beiden höchsten Priestern an bestimmten Festtagen aufgesucht werden. Den Tempel selbst nennen sie Tockdogg. Warum, weiß niemand. Trotzdem besuchen alljährlich Hunderte von Pilgern die Insel Bogogo und den Tempel, um in die Geheimnisse dieses Gottes eingeweiht zu werden. Ob dies jemals geschehen ist, kann ich nicht sagen, denn sie werden zum Schweigen verpflichtet.
55: Ranasandana! Das muß derjenige als Verwünschung ausgerufen haben, der einst als erster Mensch diese Insel betrat, dabei volltrunken und auch sonst nicht bei voller geistiger Zurechnungsfähigkeit auf einer Bananenschale ausrutschte (wo mag die hergekommen sein??), um anschließend kopfüber in den schmierigen, stinkenden Sumpf zu fallen, der sich  wenige Augenblicke zuvor noch vor seinen Füßen befunden hatte. Anders läßt sich dieser bescheuerte Name jedenfalls nicht erklären. Was es sonst noch zu dieser Insel zu sagen gibt, ist: sumpfig, wässrig, steinig, öde, ringförmig, unbewohnt, mit Bananenschalen(?), uninteressant(?). Karte
56: Das Weite Meer. Es setzt sich noch sehr weit nach Westen fort - unendlich (?) weit - und wird so genannt, weil die Menschen glauben, jenseits dieses Meeres existiere nichts als Wasser - oder die Unterwelt, je nach Überzeugung jedes einzelnen. Die Elben, die bis vor etwa hundert Jahren mehrere Jahrhunderte hindurch viele gute und ausdauernde Seefahrer hervorgebracht und die weite (schon wieder dieses Wort!!) Welt befahren und erforscht hatten, behalten ihre Entdeckungen - falls es überhaupt je welche gegeben haben mag - für sich. Die Menschen denken, daß sie nicht zugeben wollen, daß die Annahme der Menschen stimmt. Es ist aber auch möglich, daß die Elben überhaupt nicht nach neuen Welten oder gar dem Reich der Götter gesucht haben... sie lieb(t)en es, sich vom Meer treiben zu lassen! Seit dem letzten Jahrhundert waren sie meist nur in Küstennähe unterwegs. Warum mag dies so sein? Lauern unsagbare Gefahren auf dem Ozean oder haben sie einfach keine Lust mehr...?Karte
61: Die geheimnisvolle Höhle, in der Tórgin verschwindet... und in der offenbar noch andere geheimnisvolle Ereignisse stattfinden (siehe: 4. Anfang).
Ein paar Meilen südwestlich davon befindet sich die Furt durch ein schmales Flüßchen, an der sich ein Druide und ein Reiter treffen (siehe: Kapitel 11).
-!
Zu den unbekannten Landstrichen, die teilweise nachstehend etwas "beleuchtet" werden, läßt sich allgemein noch sagen, daß "unbekannt" natürlich nicht heißt - zumindest in den meisten Fällen -, daß diese niemals ein Mensch betreten hätte. Ja, vielleicht gibt es dort sogar freundliche, völlig ungefährliche Lebewesen, eventuell sogar Menschen. Doch zu jener Zeit kümmerten sich die einfachen Leute nicht so sehr um ferne Länder. ... und "fern" begann bereits nach etwa zwanzig Meilen!
-!
57: Der große graue Fleck im Osten dieser Karte gibt den Autoren sehr viele Freiheiten. Was sich hier genau verbirgt, wird nur die Zukunft weisen. Gerüchten zufolge allerdings sollen die Zwerge irgendwo hier vor wenigen Wochen Spuren der verhaßten Chrúms entdeckt haben. (Aber das Gebiet ist groß - wie auch das Schweigen der Zwerge...)Karte
58: Nebeltal (südlich von Grúdja). Was soll ich dazu mehr erzählen? Daß es dort ununterbrochen nebelt? Daß sich äußerst selten jemand dort hineinwagt? Und noch seltener wieder herauskommt? Daß niemand weiß, was sich darin verbirgt und woher der Nebel kommt? Daß manchmal ganz furchtbare Geräusche zu hören sind und daß dort wahrscheinlich unvorstellbar schreckliche Dinge geschehen? Das sollte eigentlich kaum einer Erwähnung bedürfen...
Außerdem sollen hier drei geheimnisvolle, weise Damen, die drei Schwestern von Moorlock (siehe: Kapitel 9), wohnen, doch nur Wenigen auf Íja Macár ist auch nur deren Existenz bekannt. Manche der wenigen Menschen, die das Nebeltal jemals durchquerten und bereit waren, davon zu erzählen, behaupten, sie hätten viele Monate dazu gebraucht, andere aber schwören bei allen Göttern, innerhalb weniger Tage am anderen Ende herausgekommen zu sein... 
59: Der graue Fleck im Conogal verbirgt möglicherweise kein besonderes Geheimnis... vielleicht aber doch? Bis in diese Tage war - aus welchem Grund auch immer - schlicht und ergreifend kein Mensch in dieser Gegend - zumindest nicht in den letzten paar Jahrzehnten.Karte
60: Nur die unheimliche Stille, die hier tagein, tagaus vorherrscht - und wirklich mit der Zeit völlig deprimierend wirkt - macht diese Gegend so unbeliebt - und unbekannt. Nicht das leiseste Zwitschern oder zaghafte Pfeifen von Vögeln, nicht einmal das Rascheln einer Maus im Laub ist zu hören! Sogar der Wind schweigt hier!! Kein Mensch - ja selbst nicht einmal die Elben oder Zwerge - wagen nach dem Grund dafür zu suchen oder auch nur zu fragen -- bisher zumindest. Die Gegend erhielt von den Bewohnern der umliegenden Länder viele verschiedene Namen, einer abweisender als der andere. Einer der gebräuchlichsten (und harmlosesten) ist der Stille Tod.Karte
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Selbstverständlich existieren noch wesentlich mehr Dörfer, Tempel, Burgen, Türme, Festungen, vielleicht auch Städte und noch andere Orte und Stätten, an denen Menschen (oder auch Nicht-Menschen) wohnen oder sonstwas tun.
Auch bergen die bereits verzeichneten Orte mit Sicherheit noch ungezählt viele Geheimnisse.
Doch dies alles obliegt allein der Phantasie der möglichst vielen Autorinnen und Autoren, die sich bitte an diesem Werk beteiligen mögen.

Besonders aber die auf der Karte hellgrün gefärbten Gebiete sind mehr oder weniger stark besiedelt, da es sich hierbei größtenteils um Acker- und Weideland handelt, das nur hin und wieder von kleineren unbewohnten, hügeligen oder eher kargen Gebieten, z.T. auch von Heideland oder kleinen Wäldern unterbrochen wird. Auch hier gibt es - wie auch in der Umgebung der Städte - zahlreiche Dörfer und Höfe, die aber der Übersichtlichkeit wegen nicht eingezeichnet wurden.

Die Karte wird bei Bedarf von Zeit zu Zeit nach bestem Wissen und Gewissen des Kartographen erweitert, die Texte in der Regel nur, insoweit sie neue Orte betreffen.

Natürlich gibt es diese Seite (und mehr) auch als ZIP! (Oh, ich glaube, dieser Hinweis kommt jetzt schon zu spät... ;-) )
 

© (alle Texte und Grafiken) Moordrache
Karte

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